Vengeance

Vengeance

Основной форум игры
 
Текущее время: 31 окт 2026, 05:13

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, 14:39 
Не в сети

Зарегистрирован: 31 июл 2010, 08:11
Сообщения: 29
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Большая часть нижеследующего текста написана очень давно, месяца два назад, если не больше. Игру к тому времени я уже забросил, но продолжал регулярно заходить на форум - посмотреть, может изменилось чего. Интересовали не инкрементные изменения вроде ввода новых рецептов или локации для хай-лвлов, а более существенные и основополагающие, влияющие на игровой процесс в целом. Что я под этим имею ввиду - расписано далее.

Выкладываю этот текст сейчас, потому что мне интересно мнение тех, кто еще играет. И, если эта тема найдет активный отклик среди игроков, может удастся услышать и несколько слов от администрации.

----------------------
Гильдии

Сейчас в игре гильдия - это совокупность людей с общим складом для вещей и казной. Ну и вкладка в чате. Всё. Более нигде в игровой механике не используется факт "гильдийности" персонажа. Соревновательного элемента между гильдиями нет. Такого понятия как развитие гильдии тоже нет. Можно выбрать участок земли и дружно строить на нем постройки, да. Только есть один нюанс - это не постройки гильдии, это постройки игроков. И к примеру, выход из гильдии владельца охранной башни в большинстве случаев будет фатален для оставшегося без защиты "городка". Да и даже выход владельца какой-нибудь литейной также приносит существенные неудобства, если она активно использовалась для нужд гильдии.

Из всех возможных построек наиболее критичной для гильдии является именно охранная башня. Думаю это очевидно и не нуждается в обосновании.

Если в игре не планируется вводить какие-либо обособленные территории типа "замка гильдии", то почему не сделать хотя бы возможность строить башни, числящиеся на балансе гильдии? Кто-то скажет, что тогда каждый сможет зарегистрировать себе гильдию и иметь башню на халяву. Так УЖЕ каждый может зарегистрировать себе гильдию и иметь халявный склад для вещей, это во-первых. Во-вторых, сейчас актуальна только стража за ам, и именно эту стражу (пусть и не все), будут ставить себе в башню, так что администрация в минусе не останется.
Вкратце то, что предлагаю:
- Каждая гильдия может построить одну охранную башню (возможно, что при достижении определенной численности или по другому критерию можно построить вторую башню);
- Гильд-башня защищает ТОЛЬКО постройки гильдии и никакие больше, даже если они стоят в радиусе охраны. Хотите защищать постройки друзей не из гильдии или охранять кого-то за плату - ставьте стандартную башню;
- Разумно повысить количество ресурсов, нужных на строительство и апы гильд-башни, по сравнению с обычной. Скажем, втрое-впятеро, а может и больше. Возникающую при этом проблему, что столько места под ресы на ап есть только у серьезных донатов, можно решить как минимум двумя способами: либо гильд-башня в противоположность обычной башне имеет склад, причем обширный, либо ресы не обязательно приносить одним махом, а сдавать на ап "накопительно", т.е. если нужно к примеру на ап по 1000 гранита, гертаны и кирпича - принес кто-то 100 кирпича, сдал, осталось нужно 900 кирпича и по 1000 других ресурсов. Можно придумать и другие выходы, было бы желание.

И ещё, я уже когда-то писал об этом - даже доступа к постройкам "только для гильдии" в игре не предусмотрено. Это печально.

Гильд-башня - это минимальное из того, что на мой взгляд стоило бы сделать. Но нужно большее - что-то, что придает гильдии общность, единство, обособленность. Что-то больше, чем вкладка в чате. И не обязательно связанное со "территориальным" аспектом типа построек или замка. И вообще не обязательно чтобы это был некий объект, это может быть процесс - нечто, что невозможно делать не будучи в гильдии. "Нечто", разумеется, должно давать какой-то бонус себе и гильдии, иначе стимула проходить не будет.
Но в идеале нужны и объект, и процесс, причем связанные между собой в систему так или иначе.

----------------------
Травмы

Может я и не прав, но на мой взгляд к оттоку игроков привели две основные причины, и одна из них - ввод травм. Особенно в том виде, в каком он был сделан. Позже вероятность наложения травм была уменьшена, но было поздно - игроки уже получили огромную порцию негатива.

Да и в текущей реализации травмы вызывают весьма странное впечатление. И дело не в том, часто бывает травма или нет, а в способе снятия - реаниматоры, производимые целителями 195+ навыка.
Чтобы было понятно, что здесь не так, приведу небольшую аналогию: представьте что ВСЮ эссу (от голубой до сновидения) могут делать только алхимики 200+. И разбирать предметы на эссу - тоже только они. И башни фиолет не производят. А теперь внимание, игрок 25 уровня захотел апнуть себе вещи. Профу себе на 25 уровне до 200+ поднять... ну может и можно конечно, но ооочень сложно. Что же ему делать? Даже для синьки и фиолета искать хая с прокачанной профой. Скажите, почему для реализации игровых возможностей своего уровня ему нужна помощь игрока заведомо больше уровнем? А если дело происходит в условиях нового сервера, когда топ-алхимиков нет?

Ситуация с реаниматорами точно такая же, как и в этом надуманном примере с эссой - игроку недоступна игра в рамках своей уровневой группы. Предположите массовый приток новичков например в результате рекламной кампании - станут ли нынешние топ-целители раздаривать им реаниматоры на крики в чате "у меня травма, что делать?". Даже если по доброте душевной и захотят помочь, у них просто не хватит этих реаниматоров на всех. И в этом случае, задержатся ли новички в игре?

Если негативная механика травм для администрации так дорога, то один из разумных выходов - дифференцировать реаниматоры по уровням, т.е. ввести в игру реаниматоры, которые снимают травму только если игрок не старше 20/30/40/50 уровня например. Чем выше уровень игрока, тем более дорогой и сложный в производстве реаниматор требуется.
При этом травмы, если их оставлять, должны вешаться только при пвп (никаких там "вы рубили и потянули руку/ногу/селезенку" или "вы шли между локами и вас задело случайной бомбардировкой" и теперь у вас травма на час).

Ну и просто к слову: в первый или второй день ввода травм я написал в гильд-чате, мол не за горами ввод иммунитета к травмам за ам. Немного грустно оттого, что оказался прав.

----------------------
Гибридизация

Гибридизация доступна с 10 уровня. Зачем? Кроме разрушителя я не нашел хоть сколько-нибудь жизнеспособных комбинаций и на 20-30 уровне, не говоря о десятом (под жизнеспособными комбинациями я имею ввиду те, которые будут не слабее чем вариант "качать только основной класс").

Вообще возможности гибридизации сильно неравнозначны. Сейчас я говорю о тех, кого все когда-то очень любили, да. Об элемах с двумя очками в демонологе для пылающего круга. Скажите, кто ещё получает такой колоссальный эффект, вкинув всего два навыка в другой класс? Основная "фича" элемов, выделяющая его из других классов - это масс-урон (причем высокий масс-урон), доступный каждый ход и несколько раз за ход, если ОД хватает. Два очка в демонолога - и вуаля, главная классовая плюшка увеличивается на 25%. Плюс уменьшение расхода маны, что тоже далеко не бесполезно. Плюс дополнительная атака за 3 ОД, усиленная пассивками основного класса. Какой ещё класс имеет столько за два очка гибрида? Никакой.
И ещё любопытный момент: а самим демонологам-то сильно нужен пылающий круг? Кто из них им пользуется?
Я говорю не о том, что надо отобрать у элемов пылающий круг. Я говорю о том, что гибридизация должна быть эффективна для всех, а не для одной-двух связок.

Далее. В дополнение к тому, что по факту гибридизация более-менее актуальна только на 40-50+ уровнях, даже на этих уровнях мало что можно загибридить так, чтобы не сливать всем подряд включая мобов. А такие комбинации как воин-элементалист, демонолог-лазутчик - и вовсе хохма, не более.

В нынешнем виде система гибридизации обеспечивает лишь кажущуюся ширину возможностей, а при внимательном рассмотрении оказывается пустышкой. Гибридизация не привлекательна. Факт.

Возможное решение - завязать эффективность навыков дополнительного класса на глубину прокачки класса, как это сделано например с петом друида или скелетами некра. Уровень пета друида = (уровень самого друида + сколько очков вложено класс)/2, если правильно помню. Конечно можно так поступить со всеми навыками, но это на мой взгляд топорно и гибкости в прокачке не принесет. Поэтому если пересматривать гибридизацию, то более кардинально, на уровне самой концепции.

----------------------
О классах

Тут сложно выделить непересекающиеся подпункты, поэтому писать буду обо всем )
У меня нет статистики, доступной администрации, но по субъективным наблюдениям некоторых классов явно меньше, чем других. Лазы, тау, воины - сколько их на 40+ уровнях? На 50+? И более интересный вопрос - а нужны ли они в игровом процессе? Эффективны ли они? Выполняют ли они ту роль, которая была задумана для них?

У воина есть плюшки на +аггро. А пользуется ли кто-то механикой аггро на боссах? В игре даже нет такого понятия, как "нужен воин оттанчить босса". И что проку от огромной брони воина, если его самые эффективные способности и удары дают дебаффы в сумме на +45% получаемого урона, причем не только на текущий ход?

Лаз обладает контролем, который не действеут на боссов, но должен помогать им в пвп и против простых мобов. А помогает ли? Много вы видели лазов, полагающихся в бою на контроль противника? Я навскидку могу назвать только Рирту (сейчас может уже и не так, но раньше он играл через контроль), и то его стиль игры стебают все кому не лень. Задумайтесь - тактика боя, построенная на преимуществах класса, заложенных разработчиками, в игровом сообществе вызывает лишь насмешки. По-моему, это достаточная причина полагать, что с классом что-то не так. Кстати говоря, на птр я делал лаза 40 уровня (сделал бы выше, если б птр позволял), одетого с максимальным уклоном в ловкость - профильный стат как-никак. Побегал по Низинам, заглянул к Мууру. Искренне посочувствовал лазам, сбросил класс и выбросил шмот. Знаете, элем, одетый в фулл-интеллект, значительно играбельнее, чем лаз, одетый в фулл-ловкость. Элема я тоже делал на птр, да.

А когда я увидел на птр расход маны элемом... В общем я сильно удивился. Класс с огромным запасом маны имеет едва ли не самый низкий манарасход. Плюс регенерация маны от критов. Чуть ли не вечный двигатель получается. К примеру друид, заточенный в интеллект и играющий через тайфун, сдувается достаточно быстро, - у него и тайфун дороже, и восстановить нечем. У элема же в массовом бою одно пламя регенит 10-20% маны. За 6 ОД. Автоматом. Не теряя ни в уроне, ни в защите, ни в чем. Другие манозависимые классы о таком могут только мечтать.

Тау... Я играю (играл) тау, поэтому возможно слишком субъективен в оценке этого класса, но тем не менее напишу :)

Начну с того, что 19 и 20 уровни я просидел в таверне (тогда ещё не модернизированнной на бафф-дебафф к опыту), изредка заходя на поля. Почему? Потому что для того чтобы убить моба, надо сначала хода три стучать хлыстом с убогим уроном, а потом использовать вкус крови за 5 ОД, и успевать обновлять баффы на себе при этом. Кстати использовать на низких уровнях два вкуса крови в один ход практически никогда не удается, потому что ОД всего 10, а почти все мобы это самое ОД режут. В результате тау за один бой огребает кучу дамага, тратит более половины маны и здоровья и надо стоять и ждать пока всё отрегенится. Я понимаю, что игра тау исходно не предполагается шибко динамичной, но не настолько же. Долгие бои плюс долгие перерывы между боями - это врядли способствует популярности класса. На полях с хлыстом и вкусом крови делать тоже особо нечего. Отбафал в начале боя союзников крепостью и адреналином, и стоишь практически статистом.

После появления оттока в боях с мобами перешел на схему оттоки + вкус, стал умирать реже, чем при игре хлысты + вкус.

До появления гтонха игра тау уныла чуть менее, чем полностью. После 26 уровня в бою хотя бы появляется смысл - оттоками навешать ран и шмальнуть гтонхом. Правда ОД на это дело даже в идеальном случае надо аж 23, чтобы выдать максимальный урон. Идеальный случай - это когда ни одного промаха; к слову, при вероятности попадания 90% шанс не промахнуться пять раз подряд (чтобы повесить пять кровотечений) составляет всего 59%. Если не успеешь сделать это за два хода, то надо уже 26 ОД, т.к. адреналин слетел и его надо обновить. В итоге получается, что первые 23-30 ОД тау практически не наносит урона. Причем 23-30 - это минимальное количество реально потрачнных на всю комбу ОД, так что прибавьте сюда ещё те, которые противник порезал, чтобы прикинуть сколько ходов на это надо. Если гтонх не дай боже не проходит (да, такое тоже бывает) то при равном противнике - это смерть тау. Ран на противнике больше нет, хп у него почти полное, ибо урон набежал только с кровотечений, а идет уже третий или четвертый ход и защитный потенциал тау исчерпан.

Использовать хлыст для того чтобы навешать кровотечения - лотерея. Урон хлыста не позволяет играть в эту лотерею, т.к. не покрывает потерю темпа, нужного для скорейшего удара гтонхом. Плюс ману он кушает прилично, в сравнении с другими физ-классами, а при раскачке не в интеллект маны не так уж и много.

При всём этом, я считаю, что при определенной раскачке и наличии в игре адекватных вещей на тау 40-45-50+, он мог бы на равных биться с элементалистами своего уровня и даже побеждать, хоть и не всегда,.. если б у элемов не было каменной руки :) А так - увы. Элемам, некрам в аватаре и умным лазам тау будет сливать при любом варианте, с остальными - как повезет.

Это не нытье на тему "тау слаб, усильте, хочу всех убивать". Проблема тау в другом: класс не поддержан профильными вещами, неудобен в каче и на уровнях ниже 30 откровенно скучен. Реальную силу (в плане пвп) тау начинает набирать только к 40 уровню (и дело не в душелове, в текущем виде это далеко не определяющая способность), а раскрывается он и того позже - не раньше 45 (примечание: раскрылся бы, если б был нормальный шмот), в то время как большинство классов к 35-40 уровням уже получили и прокачали ключевые навыки. Тау может занять свою нишу и быть востребованным, если обеспечить его должной экипировкой и немного допилить напильником.

К примеру, вкус крови. По задумке класса, тау - толстый живучий персонаж, который медленно, но верно тянет силы из врагов, т.е. способность вкус крови - это не просто так, а уникальная фишка, основа класса, основа тактики. По идее. Так же как пет для друидов, хил для святов, бонус к криту для элемов, нежить для некра и т.п.
А по факту имеем следующее:
- стоит пять ОД;
- без кровотечений на цели - трата ОД, не более, т.к. урон катастрофический низкий;
- при пяти кровотечениях на цели вкус по сумме урон + лечение эффективнее, чем урон от хлыста, но требует подготовки этих самых кровотечений;
- против барьера, аватара, щита святов - неэффетивен, т.к. нет урона по хп противника - нет лечения себя;
- не критует;
- у всех остальных классов точечные атакующие способности стоят не больше 4 ОД.
Как итог, вкус крови - слишком медленная и зависимая от обстоятельств способность, чтобы быть основной. Остается только игра через дамаг, т.е. через гтонх. И "толстый живучий персонаж, который медленно, но верно тянет силы из врагов" - это, увы, не про тау. Нынешний тау тупо дамажит гтонхом.

Уменьшение стоимости вкуса до 4 ОД (с пропорциональным уменьшением урона, если хотите), сделает класс тау немного более играбельным и не таким зависимым от гтонха, как сейчас. К слову, у тау нет ни единой способности за 4 ОД, что часто очень неудобно.

Кстати у вкуса крови есть и забавный плюс. Решимости в казематах усиливают вкус крови сильнее, чем любую другую способность других классов, за исключением истязалки демонологов разве что. Например 5 решимостей - +50% к урону и к лечению. Если в исходном виде вкус бьет и лечит на 100 (для простоты), то под 5 решимостями ударит на 150 и отхилит на 225, итого суммарное усиление составит 87,5% вместо 50%. Больше у вкуса крови плюсов нет ))

----------------------
Вещи

В игре нет кожаных вещей 45-50+ для лазов, для физ-друидов без гибрида с воином, для друидов-магов, для тау... Впрочем, для тау вообще кожаных вещей нет на всех уровнях, кроме гамашей. Будут ли новые вещи на все уровни в ближайшем будущем? По поводу тау - не надо кивать на комплект Гтонха, это кусок мяса, имхо. К сожалению проверить это хотя бы на птр было невозможно, но могу сказать почему я так думаю, если конечно это кого-то интересует.

Ещё одно очевидное наблюдение по вещам: резистовые зачары не нужны никому. Вообще никому. На форуме уже была аналогичная тема под авторством, кажется, лисеныша. Была и благополучно утонула. Почему бы не заменить резистовые зачары на другие, хоть сколько-нибудь полезные зачары, которых сейчас нет? Пара комбинаций с удачей, пара с инициативой, сила+инт. И каждый класс найдет что-то нужное для себя. И элемы, и лазы, и тау, и друиды-маги.

Ещё одна странная штука - модификатор "Уникальный" на вещах. Для чего он? С какой целью был придуман? Особо весело тогда, когда дроповая вещь с зачаром является уникальной. Допустим, демонолог уже выбил маску обреченного с зачаром демона, но хочет с зачаром выносливости. И вот выпала со Спраута эта маска, но зачар на ней не видно пока не подберешь. И что делать? Выбросить маску демона в надежде что новая с зачаром выносливости? Угу, выбросить и подобрать маску с физкритом. Отлично, просто супер. Остается только идти на Спраута предварительно сняв маску и положив её на склад. А какого черта? Почему идя на босса игрок должен лучший свой шмот оставлять на складе?

Даже для вещей, которые можно одевать более одной - оружие, кольца, серьги, сумки - неободимость модификатора "Уникальный" сомнительна, не говоря о тех, которые одеваются в единственном экземпляре. Замечу, что я понимаю зачем нужны модификаторы "Личный" и "Личный при экипировке", и понимаю, почему их отмена может навредить игровому процессу. И их я отменять не призываю. Но "Уникальный" - либо абсолютно ненужное усложнение, либо он имеет шибко глубокий смысл, мне не доступный. В конце концов, если уж он так нужен, можно хотя бы показывать зачар при дропе вещи, а не при поднятии.

----------------------
Бой

Просто пожелание по интерфейсу - очень не хватает возможности удалять последнюю команду в списке действий. Потому что если случайно добавил не то действие, то приходится очищать список полностью и делать всё заново.

Отдельных слов заслуживает система прибавления и уменьшения ОД во время боя. Она, хмм, неравнозначна. Уменьшение ОД эффективнее, чем увеличение.
Пример - бафф демонолога на инициативу действует текущий ход с момента наложения и следующий, но использовать дополнительные ОД от инициативы можно только на следующем ходу, то есть всего один ход из двух. При этом если тот же демонолог режет противнику ОД страхом на два хода, то это влияет именно на два хода. Аналогично ярость у воинов, по сути дополнительные ОД можно использовать всего три хода вместо четырех, т.к. на первом ходе невозможно добавить действий на те 2 ОД, которые даст использование ярости.

Сперва хотел предложить просто переносить не потраченные ОД на следующий ход, но отказался от этой идеи, потому что по сути это вихрь людей, но доступный теперь всем. Причем не просто вихрь, а более гибкая и более опасная его модификация, так что такой вариант не катит. Есть другой вариант - выдавать персонажу ОД на ход больше, чем он реально имеет, т.е. вместо 10 ОД будет написано к примеру 10(15) ОД, что значит 10 реальных ОД, и еще 5 дополнительных, "на всякий случай". Действия можно наставить на все 15 ОД, но если в течение хода не будет никаких баффов на +ОД, то отработают лишь действия на 10 ОД. Либо изменить все способности, дающие дополнительно ОД так, чтобы они начинали работать только со следующего хода после применения. Оба варианта не очень изящны, знаю, хотя второй на мой взгляд лучше первого.

----------------------
ОК и ПД

"Противостояние" ОК и ПД. Его, по большому счету, нет. А ведь именно в контексте этого противостояния можно развивать систему пвп на глобальной карте, бонусы за это пвп, и прочее, и прочее, и прочее. И нейтралов не забыть.

Равенство возможностей для прокачки в ОК и ПД. Его тоже нет. Тут можно вспомнить и феек, с которых падает куча шмота на лоу-лвл и чистая репа с друидами, и существенную разницу в ресурсах, производимых и потребляемых замками, и разницу в добываемых ресурсах на карте... В общем то, что важно на низких и средних уровнях.

----------------------

Вот, пожалуй, и всё. Честно говоря, я долго уже жду ввода анонсированного обновления "Коварство тени", чтобы понять: может весь этот текст на самом деле не актуален?
Может быть, может быть...


Последний раз редактировалось hask 29 сен 2011, 04:46, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, 23:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 янв 2009, 13:02
Сообщения: 2913
Благодарил (а): 20 раз.
Поблагодарили: 28 раз.
Малый реаникомплект лекарство [Золотые монеты] 14 При использовании: Излечивает одну травму; действует на игроков не более 30 уровня; в замке в восточном разломе продают...

_________________
Чтобы сохранить ангельский характер, нужно дьявольское терпение.
Изображение
Я не добрая, просто зла на всех не хватает!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 28 сен 2011, 06:22 
Не в сети

Зарегистрирован: 31 июл 2010, 08:11
Сообщения: 29
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Как вижу, по реаниматором оказался не прав.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 28 сен 2011, 16:45 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 янв 2009, 13:02
Сообщения: 2913
Благодарил (а): 20 раз.
Поблагодарили: 28 раз.
наоборот, прав. Этот реаниматор появился именно благодаря твоему предложению
Администрация игры выражает свою благодарность за дельные разумные предложения без лишнего нытья, критики и вздохов. Так держать!

_________________
Чтобы сохранить ангельский характер, нужно дьявольское терпение.
Изображение
Я не добрая, просто зла на всех не хватает!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 29 сен 2011, 04:46 
Не в сети

Зарегистрирован: 31 июл 2010, 08:11
Сообщения: 29
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Вот как. А я подумал что он давно уже есть, просто не видел. Приятно )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 29 сен 2011, 16:15 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 янв 2009, 13:02
Сообщения: 2913
Благодарил (а): 20 раз.
Поблагодарили: 28 раз.
еще два предложения реализовано.
Теперь в бою появилась возможность удалить последнее действие.
В постройках появилась функция взаимодействия "только для членов гильдии"
Переделывается "кровавый хлыст" тау. Он станет вдвое сильнее при первом ударе. Постепенно снижая свою мощность с каждым последующим.

_________________
Чтобы сохранить ангельский характер, нужно дьявольское терпение.
Изображение
Я не добрая, просто зла на всех не хватает!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 29 сен 2011, 16:52 
Не в сети

Зарегистрирован: 12 сен 2010, 13:31
Сообщения: 7
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Огромная благодарность автору. Никита я надеюсь ты вернешься в игру. Что касается реализации предложений автора - то как вы собираетесь переделать механику хлыста - абсолютно бесполезная вещь. Даже не делайте её. Лучше бы сделали вкус крови 4 ОД или сделали невозможным уварот от Оттока крови или хотя бы Силу Гтонха 100% прохождение. А Хлыст в том виде в каком его собираются переделать - что мертвому припарка, от него ни холодно ни жарко. Жаль - очень Жаль что не услышали главного.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 29 сен 2011, 17:03 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 20 янв 2010, 22:13
Сообщения: 106
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
хм... странно как то, когда я вылаживал свои идеи по поводу развития таутаргистов и демонологов а также несуществуещего противостояния Ок и Пд меня никто не слушал...

_________________
Тёмная сторона сильнее? - Нет. Легче, быстрее, соблазнительнее... (с)

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 30 сен 2011, 02:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2010, 18:59
Сообщения: 78
Откуда: Калининград
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Что касается Тау. Было бы полезно привязать, силу самих кровотечений и прочего к МС, а силу Атак к ФС, в принципе это есть и сейчас, но выражено крайне слабо, поэтому просьба усилить эту привязку и соответственно поднять модификатор. Так явно выделится сразу 3 типа Тау.

1й будет развиваться в Силу и ФС - для большего урона с шансовых скилов, и приблизятся по урону к воинам.
2й будет развиваться в Инту и МС - для закидывая противника кровотоками по манерам лазов, + ожидать Гротхана именно на последний ход кровотечений, а не на первый.
3й так сказать будут в танк варианте. С основным зачаром Лорда. И следовательно привязать хилки от скилов Тау как у прочих классов к Духу и МС, так будет толстый и хорошо хилящийся перс.

Вот собственно 3 адекватных варианта работы над Тау.

_________________
Лучше умереть стоя,
Чем прожить на коленях.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Некоторые мысли об игре
СообщениеДобавлено: 30 сен 2011, 18:18 
Не в сети

Зарегистрирован: 31 июл 2010, 08:11
Сообщения: 29
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Ден, по поводу припарок мертвому ты излишне категоричен :)
Хлыст в новом виде - тоже достаточно интересное и сильное решение. С одной стороны, усиление хлыста позволит наносить приемлемый урон с самого начала боя, чего тау очень не хватает, с другой стороны, "сдуваемость" хлыста при использовании не даст выродиться тау в простого физ-дд и не понизит актуальность остальных способностей. По крайней мере мне задумка администрации видится именно в таком свете. Что-либо большее без тестов сказать сложно.

Асмо, у нас разные подходы )
Мне нравится текущий концепт тау как drain-класса соло и как саппорта на боссах и масс-замесах, и было бы отлично если бы эти направления сохранялись и были выражены более ярко. И кстати именно поэтому я предлагал укоротить вкус крови до 4 ОД, пусть даже ценой пропорционального снижения урона от него на 20%. Я знаю, что это позволит пассивке на вызов летучих мышей срабатывать чаще, чем сейчас, но ведь мышей всегда можно порезать, если вдруг окажутся слишком имбовыми.
Твое же предложение - ввод нового концепта тау с иными специализациями. Первый - физдд, второй - практически нынешний тау без изменений, третий - маготанк, чем-то сходный с демонологом, играющим через отхил от демона. При этом каждая специализация ставит во главу один-два скилла, а остальные оказываются малополезными.
Но на мой взгляд тау, которому важен каждый скилл - интереснее. Разумеется, всё это сугубо имхо.

Дарк, твое предложение по душелову лично мне понравилось, но места в инвентаре и так всегда не хватает :) Если сделать пробирки хранимыми в сумке, а не в инвентаре, т.е. ресурсами по типу посылок из курьерки, которые можно открыть, то я обеими руками голосую за.
Но с другой стороны, полагаю что программно пришить к определеному ресурсу запрет на передачу сложнее, чем к вещи... А оставить пробирки передаваемыми - дырка для обхода ограничения "не больше двух штук в одни руки".

Еще одно предложение по интерфейсу боя. В боях мне как бафферу сильно не хватало примерно вот такой штуки, появляющейся при наведении на фигурку персонажа (картинка кликабельна):

Изображение

Иными словами, речь о возможности видеть все баффы и дебаффы на игроке разом. Когда в союзной команде 5-7 человек и петы, и все под кучей разнообразных эффектов, то отследить за одну минуту кого там пора перебафать и раздать бафы - нетривиальная задача. Да и даже не бафферным классам это было бы удобно, т.к. позволяет быстро (в сравнении с тем что есть сейчас) провести курсором по союзникам и противникам и оценить ситуацию на поле боя.
Правда есть один неприятный нюанс, связанный с реализацией - если просто собрать баффы на игроке в один всплывающий хинт, то он может оказаться слишком большим, ввиду многословности некоторых описаний. Например полное описание баффа гамашей - "Ранит применившего на 500-600 и дарует ему +5% к наносимому урону", хотя в бою из всего этого важно только упоминание об увеличении урона. Если сделать информацию в таком хинте максимально сжатой и информативной - будет супер.
Если идея будет принята, то для упрощения реализации "совокупного хинта баффов" можно опустить подробное описание, т.е. сделать просто строки вида иконка-название-сколько ходов осталось, а подробное описание можно будет посмотреть так как смотрят сейчас - при наведении на соответствующую иконку под полосками хп и маны.

Еще хотелось бы возможности использовать предметы и экипировку (например серьгу на +ОД или те же гамаши) напрямую из интерфейса боя, т.е. не открывая страницу инвентаря, но над вариантами как это можно сделать еще не думал.

PS Узнал что отток крови теперь не промахивается. Спасибо. Надеюсь, что и другие непопулярные классы получат какое-либо развитие.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Template made by DEVPPL/ThatBigForum
Русская поддержка phpBB