Vengeance

Vengeance

Основной форум игры
 
Текущее время: 31 окт 2026, 05:13

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 45 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 01:28 
Не в сети

Зарегистрирован: 08 янв 2009, 02:50
Сообщения: 717
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 8 раз.
Вот результаты анализа проблем баланса двух самых обсуждаемых классов.

Некроманты:
Проблема игровой логики:
при вызове нежити противник стабильно атакует только ее, особенно если первые ходы воздержаться от нанесения урона (призывая существ и проклиная). В результате можно убить даже противника много выше уровнем, но проблема еще и в том, что существа убиваются медленно при такой тактике и с большим энергорасходом. Нежить эффективно передамаживает самого некроманта (если тот тратит по 6 од на призыв), особенно Плеть Праха, в результате чего аггро почти всегда на ней.
Т.е. в результате для некроманта выгодно убивать только существ уровнем много выше - время убийства практически то же самое, а опыта больше.
И убить потенциально можно любое существо без массовых атак, даже на 20 уровней выше: если не наносить урон вообще, существо будет бить только по нежити. Положим, существо столь сильно, что убивает 1 нежить/ход. Но за ход можно призывать 2 с шансом (считая вызов скелета-мага) или 2 стабильно (пожертвовав скелета-мага на 2од). В результате, пока хватает энергии, некромант не получает урона, а его урон по существу усиливается. +есть кокон, если существо все-таки сменить цель на некроманта.
Такой метод, однако, не способствует "интересному" качу, т.к. много времени уходит на восстановление после боев (после трат на призыв) и по сути используется только 3 способности класса на весь бой как основные.
Также некоторые таланты и способности не коррелируют с самим классом.

Однако хотелось бы сохранить уникальность класса и логику/тактику призыва в полной мере.

Решения:
- Плеть Праха будет ослаблена
- Призыв скелетов будет создавать аггро
- Копье Праха будет усилено. Ему невозможно будет сопротивляться. Если оно убьет "достойную" цель (не призванную и уровнем хотя бы некроманта-5) своей атакой - оно вернет некроманту 30% его максимальной энергии и жизни.
- Мертвая хватка будет переделана в талант, дающий нежити 25% шанс избежать любого массового урона.
- Урон безумия по существам будет усилен.

Ожидаемый результат: убивать высокоуровневых существ станет не так просто, т.к. они со временем будут целить самого некроманта, а не призванных (чем дальше, тем чаще: первые скелеты легко заберут на себя аггро, но чем дальше, тем больше будет аггро некроманта от призывов, и тем догнать его труднее).
Копье праха станет полезной классовой особенностью, реально сокращающей время восстановления между боями - там где нежить убивала бы еще существо 1-2 хода, оно убьет сразу - и восполнит некроманту статы так что ждать след. боя придется не долго. Также идея добивания прибавит тактики - нужно будет оценивать, когда оно сможет закончить бой, а когда нет.

Элементалисты
Тут все проще, не буду приводить долгих описаний: элементалисты начиная с 24 уровня способны к слишком быстрому точечному дамагу, очень эффективному в каче.
Люди способны к комбе: 1) вихрь времени 2) паралич + ярость стихий + пламя магии + молния x3 (или аналогичной с проклятием элементов в зависимости от сопротивления цели), которая наносит огромный урон; при этом +50% к получаемому урону не играют никакой роли, т.к. цель в параличе.
Это конечно является расовым бонусом людей... но и без него элементалист может показать огромный урон. Но снижать в лоб этот урон не очень "хорошо": идея класса в этом самом уроне)
Однако ярость стихий все равно слишком выделяется по своей эффективности.

Решения:
-ярость стихий будет давать +30% к наносимому, +30% к получаемому и +10% к маг. криту.
Истинная магия (вместо грустной бесполезности): 40% Вашей магической силы переходят в максимальную жизнь.

В результате - живучесть элементалистов повысится (причем можно будет поднять стабильный дамаг еще выше - можно будет менять часть вещей на выносливость на силу магии), а вот запредельный дамаг ярости уравняется.

Таутаргисты получат баффы с целью поднять их на уровень других классов по эффективности.
Комментарии и предложения будут рассматриваться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 01:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 июн 2009, 12:05
Сообщения: 65
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
предложение : сделать шанс наложения кровотечения ударом кровавый хлыст у таутаргистов равный 100%. потому что пока поставишь следующее кровотечение предыдущие могут уже сползти..очень напрягает низкий шанс

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 01:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 май 2009, 10:49
Сообщения: 126
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Согласен по всем пунктам, Слава админам! =)
Надеюсь теперь все будут счастливы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 01:41 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01 май 2009, 22:34
Сообщения: 664
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
а теперь хотелось бы узнать тесты пвп(брать равные лвлы и примерно идентчные шмотки) и смотреть кто кого вынесет(т.к. в игре подобрать идентичных соперников не получится как по шмоткам так и по замысловатой расстановке статов, да и дорогое это удовольствие..ели конечно учитывать игровую валюту), поидее должен получиться замкнутый круг).

_________________
хочешь посмешить бога - поделись с ним своими планами
http://www.veng.ru/player_info.php?name=NoD


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 17:37 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 июн 2009, 20:52
Сообщения: 27
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Истинная магия (вместо грустной бесполезности): 40% Вашей магической силы переходят в максимальную жизнь.

как это надо понимать? 40% от параметра "магическая сила" переходят в параметр "хп"? между ними разница же один порядок


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 17:41 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 июн 2009, 12:05
Сообщения: 65
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
это лучше чем предыдущая вариация скила, но не на много

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 17:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 июн 2009, 12:05
Сообщения: 65
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
по мне так лучше вместо этого талланта сделать активный скилл "щит маны", который при активации на 2-3 хода поглощает 2 единицы урона за 1 единицу энергии

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 20:18 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 янв 2009, 10:48
Сообщения: 1236
Медали: 1
Свиток мудрейшего (1)
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
дык хай левел элем тогда поглощать урон немеренно будет.

_________________
На ярмарке тщеславия героев нет.

Ну что же ты?Давай!Вызвай своих слуг демонов!Трансформируйся!Регенерируй ноги ,вставай и продолжай бой!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 17 июн 2009, 20:21 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2009, 12:33
Сообщения: 58
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Дио , дык можно сделать так чтоб чем больше уровень стихийной магии тем больше поглащает урона за 1 ману , допустим за 1 навык 0.1 урона ( это просто пример )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Анализ
СообщениеДобавлено: 18 июн 2009, 12:28 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 янв 2009, 18:00
Сообщения: 39
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
http://www.veng.ru/viewcombat.php?id=157952
ну терь думаю "баланс"....
По поводу истинной магии - а почему она бесполезная? мне нравилась эта способность... а 40% ХП за счёт магии - я не вижу... или не понял фишки :(

P.S. по поводу "быстрого" кача элемов.... некру на 20 лвл нада 54900, мне на 35 нада 567640... некр 19 лвл за 10 мин убивал голема и получал 1400 экспы... 1400/54900 = 0,025 % от лвл (не знаю как щас убивает или нет) я за 10 мин убивал 4 голема и получал 4800 экспы 4800/567640=0,0084% от лвл.... ПОЧЕМУ БЫ ТАК НЕ ПОСМОТРЕТЬ НА "БАЛАНС" кача? и покажите мне "быстрый кач" у элема... ??? ;) да, щас услышу что на 30 лвл некр также долго валит того же голема... НО! появяца мобы посильнее - и эта же картина будет...
После баланса я на 35 за 10 мин набираю 2800 экспы... :(

_________________
То, что нас не убивает - делает сильнее...


Последний раз редактировалось -ZEVS- 18 июн 2009, 13:05, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 45 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Template made by DEVPPL/ThatBigForum
Русская поддержка phpBB